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通常技解説 A 【195】 ジャブ。 バングの技で最速。13Fから連打キャンセル可能。 一部のキャラのしゃがんだ状態には当たらない(タオカカ,レイチェル,ライチ,ν-13,※ジン)。 相手のジャンプ移行に当てるのに最適。※ジンはしゃがみガード時、当たらないときがある。 B 【640】 ストレート。 発生やや速い。ヒット時のみjc可能。 ややリーチがあり、若干上にも判定がある。バングの主力技1だが、直ガされると割り込まれやすい。 C 【860】 拳叩き落とし。 発生遅い。中段・空中ガード不可。jc可。 リーチが短く隙も大きいので空振り注意。2Cや双掌打、大噴火などに繋げよう。 2A 【150】 手刀足払い。 発生やや速い。下段。連打キャンセル不可。 コンボ始動技だが、ほとんどのキャラのAや2Aに割り込めない。 2B 【620】 しゃがみ肘突き。 発生やや遅い。jc可能。 前に出ながらなの動作なので、意外とリーチがある。2Aからの暴れ潰しに役立つ。バングの主力技2。 2C 【920】 足払い。 発生やや遅い。下段。ダウン。ヒット時のみjc可能。 リーチが短く隙も大きいので空振り注意。ガードされると、大概不利になる。 6A 【720】 脚を上げて相手の膝をつま先で踏み抜く。 発生遅い。下段。jc可。 6B・Cより発生が若干遅いので、2AやBからの裏の選択肢となる。 6B 【880】 クラックシュート。 発生やや遅い。中段。ダウン。キャンセル不可。 11Fから空中判定。RCすることで追撃を入れることもできる。 6C 【960】 浴びせ蹴り。 発生やや遅い。浮かし技。空中ガード不可。jc可能だが、その後のジャンプは二段ジャンプ扱い。 5Fから空中判定。全キャラのしゃがみ状態に当たらず、相手によっては立った状態でも当たり難い。 3C 【880】 スライディング。 発生やや速い。下段。ダウン。キャンセル不可。 バングの地上技中最大のリーチを持つ。結構強い。中距離で不意を討つのに使う。少なくとも2Cより頼れる。 目押しで2Aが繋がる。ガードされると反確。バングの主力技3。 JA 【180】 正拳突き。 バングの空中技中最速。jc可能。連打キャンセル可能。 空対空の要。昇りで出すと頂点までに硬直がとける。 JB 【560】 ライダーキック。 発生やや速い。jc可能。 リーチがあり横に強い。登りで出しても着地まで動けない。置くように出して、相手の迎撃に使おう。 JC 【820】 斜め蹴り。 発生やや速い。めくり可能。 下に強い。飛び込みにいいかも。地上の相手には、ここから釘手裏剣が繋がる。 J4C 【840】 背後を斜めに蹴る。 発生やや速い。めくり用技。jc可能。 地上の相手にめくりで当てた場合、相手はバング側に仰け反るので着地攻撃が楽に繋がる。 投げ 【1200】 一瞬消え、後方から現れ、飛び蹴り真横に吹き飛ばす。 蹴りが当たる前と当たった後に、必殺キャンセル可能。 掴んだ瞬間にRC可能。 後ろ投げ 【1200】 一瞬消え、前方から現れ、飛び蹴り真横に吹き飛ばす。 蹴りが当たる前と当たった後に、必殺キャンセル可能。 掴んだ瞬間にRC可能。 空中投げ 【1800】 一瞬消え、前方から現れ、斜め上に蹴り上げる。 蹴りが当たる前と当たった後に、必殺キャンセル可能。 掴んだ瞬間にRC可能。 カウンターアサルト Bのモーション。 ゲージ50%消費で出せる、ガードキャンセル。キャンセル不可。 ヒット時相手を画面端まで吹き飛ばすので、切り返しに乏しいバングには便利な技。 下方向に判定が薄めなようで、タオカカの2A連打などには空振りしてしまう事もある。 挑発 Y字に両腕を広げた後、印を結ぶポーズをとる。そして、戦闘体勢になり手招きする。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技 真空烈風バング落とし・・・・・・・・・・・・・・・・・・623C 【2095】 コマンド投げ。三回瞬間移動攻撃しながら空中にもって行き、下に叩き落とす。 投げ範囲は結構狭く、空振り時の隙が大きく、被CH。 相手は地上受け身可能。自身は空中で硬直が解ける。 昇天粉砕バング落とし・改・・・・・・・・・・・・・・・(空中で)623C 【2485】 コマンド投げ。三回瞬間移動攻撃しながら下にもって行き、上に向かって突き飛ばす。 投げ範囲は横には狭いが上下には広め、空振り時の隙は地上版よりかは少ない。 相手は空中受け身可能。 バング双掌打・金剛戟・・・・・・・・・・・・・・・・・・623B 【1000】 その場で、オーラを纏いながら両手で殴る。 相手は吹き飛び壁バウンドする。追撃可能。 バング双掌打・天剛戟・・・・・・・・・・・・・・・・・・(空中で)623B 【1100】 少し突進しながら、小さいオーラを纏い両手で殴る。 相手は吹き飛び壁バウンドする。位置により追撃可能。 地上版に比べ若干硬直がある。 バング流手裏剣術・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・(空中で)236AorBorCorD 【A・B・B爆発・C 300】【D 420×3】 ストックを消費し、ボタンにより効果の違う手裏剣を飛ばす。ラウンド開始時に12個ある。Dのみ3本消費する。 発射後、着地硬直が発生するので注意。 Aは、ヒット時、毒効果を付与する。体力の減少量は微量。斜め約60度に飛ばす。 Bは、ヒット時やガード時、地面で跳ね返った後、爆発する。斜め約45度に飛ばす。 Cは、ヒット時、短時間相手を拘束する。斜め約40度に飛ばす。着地まで行動できない。 Dは、扇状に三本投げ、地面で反射する。斜め約40度、50度、60度に飛ばす。他の手裏剣に比べ若干大きい。3ヒットすると1003ダメージ。 各手裏剣の速度はB≧D>A>C。バングの硬直の短さはA=D B C。 釘設置.・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・(空中可)214AorBorCorD ストックを消費し、「速」と書かれたマークを空中に設置する。ボタンにより設置場所は違う。 自身がマーク上を通過する時に、レバーを入れた方向にダッシュする。(1回のジャンプ中に3回まで使える) 最低空で出す事により、地上版よりも若干低めに設置できる。 図解↓ C A D B 萬 秘術・バング瞬間移動の術・・・・・・・・・・・・・・ドライブ技によるガード成功時にAorBorC GPでのガード時にABCのどれかを押すと、一定距離瞬間移動しそのまま攻撃動作を続ける。 ボタンによって移動距離が変わり、Aは約1キャラ分、Bは画面の約4分の3、Cは画面端から端。 瞬間移動で相手の背後に出た場合、自動的に振り向く。 秘術・疾風バング瞬間移動の術・・・・・・・・・・(空中で)ドライブ技によるガード成功時にAorBorC 地上技と同じ。移動場所はバングと同じ横軸上。 ディストーションドライブ(ヒートゲージ50%消費) 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」・・・・2363214C 【3540】 突進技。画面の4分の3ほど進む。ガードされると反確なので、RCやBBを使おう。 突進が当たると、殴る蹴る等を行い最後は相手の顔を掴みステージ端まで持っていき叩き付ける。 25F(暗転後24F)まで無敵。 初段の突進はダメージ0、初段補正75%・乗算補正89%。 最終段後は追撃可能だが、立ちAくらいしか繋がらず、その後は追撃出来ない。 受け身次第では地上コマ投げ、立ちA後に空中コマ投げが入る。 台詞は必聴。 ○簡易入力コマンドについて 大噴火は1回目の3は省略可能なので263214Cで良い。 表面張力になる場合は26214Cになっている。半回転をしっかり意識しよう。 6321463214C(半回転2回)でも出る。 詳しくはQ Aにて 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」・・・・(風林火山が燃えている時)214214D 強化技。発動は1Fと早く、さらに発動後は相手より2F速く動ける。 移動速度が格段に速くなるが、ガードが出来なくなる。バリアガードは可能。 地上ダッシュが高速ステップになり、空中でもあらゆる方向にダッシュが出来る。 ステップは相手をすり抜けることが出来、通常技もキャンセル出来る。 空中ステップ時にJ攻撃を出した場合、慣性が殺されて落下しながら攻撃する。 攻撃力1.2倍。ガードクラッシュ値0.5倍。 発動時の演出は必見。 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」・・・・・・・・214214B 飛び道具技。傘を前方に投げ設置し、開いた傘から大量の手裏剣を降らす。 設置位置は相手を自動サーチし、真上に設置する。24F(暗転後3F)まで無敵。 手裏剣を全て消費し、手裏剣の残数によって攻撃回数が変化する。 但し、手裏剣の残りが無くとも技は発動する。 投げてからしばらくは硬直するが、その後釘が降っている間に動けるので同時攻撃も可能。 発生保障が無いので、攻撃されてしまう(投げ抜けも)と傘が落ち、攻撃が終了してしまう。 0本19、1本33、2本39、3本46、4本53、5本59、6本66、 7本73、8本79、9本86、10本93、11本99、12本106 0本と1本の差が14と大きいが、その他は6,7程度しか変わらない。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技 真空烈風バング落とし[623C]【2095】 投げ抜け不能のコマンド投げ。 RCから追撃した時のダメージが大きい。 昇天粉砕バング落とし・改[(空中で)623C]【2485】 投げ抜け不能の空中コマンド投げ。 地上コマ投げよりRCした時のダメージが大きい。 バング双掌打・金剛戟[623B]【1300】 始動 60% 乗算 92% 同技補正 10% 今作は画面端でのみバウンドするように変更された。 中央でこの技で〆ると運びやすいが、相手に逃げられやすい。 カウンターした時は前作同様に中央でもバウンドするので追撃のチャンス。 バング双掌打・天剛戟[(空中で)623B]【1300】 始動 100% 乗算 84% 同技補正 10% こちらも画面端でのみバウンドする。カウンター時も同様。 硬直が大幅に減少しているためコンボがしやすい、この技で締めた際の状況が良い。 といった恩恵がある。確反が無いほど硬直が少ないという情報もある。 バング流手裏剣術 [(空中で)236 + AorBorCorD] 【A釘 300】始動 100% 乗算 84% 30度くらいの角度で投げる。変化は特になし。 【B釘・爆発 300・???】始動 ???,??? 乗算 ???,??? 相変わらず慣性をつけたまま投げることができる。 投げ B釘での着地はできなくなったが 6C B釘での着地というテクニックが残った。 【C釘 300】始動 100% 乗算 84% コンボパーツとして非常にお世話になる。 始動補正が良いので対空潰しとしても有効。 【D釘 174×3】始動 100% 乗算 84%(一本ずつ計算される) ダメージが減少した。空中ヒット時相手を叩きつけるように変更されたため、 くらい逃げを抑止できるようになった。 ヒット確認が難しいので固めもダウン追撃もこなせる2Bで突っ込むのが無難か。 釘設置[(空中可)214AorBorCorD] 硬直、設置位置は特に変化なし。 秘術・バング瞬間移動の術[GP成功時にAorBorC] 多段技を取った場合でも転移が可能となっている。 秘術・疾風バング瞬間移動の術[(空中で)GP成功時にAorBorC] 同上。 ディストーションドライブ(ヒートゲージ50%消費) 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」[2363214C]【3146】 発動時の無敵は健在。ダメージが若干減少したらしい。 最終段の硬直が増加したらしく、RCなしでは追撃不可。 どこからでも端まで運べるため締めたあとの状況は良好。 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」 [(風林火山が燃えている時)632146D] バックダッシュが半分程度に 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」[632146B]【 * 】 完全発生保障。釘の残り本数によって持続時間が変わる。 なお、使用後は釘が0本になるのでご注意を。 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」[236236A]【2500】 始動 100% 乗算 40% 前作より発生が少し鈍化したが、発生まで無敵がつくようになった。 ダメージとダメージ保障が上がっており、1000弱のダメージを与ることが可能。 補正は厳しいがRCが可能になったため、あと少しの追撃が可能になった。 アストラルヒート (自分が次のラウンド取得で勝利、相手の体力が35%以下、 ヒートゲージ100%消費、バーストアイコンが1つ以上使用可能) 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」[6321463214D]【一撃必殺】 ゲージ100%だけでなく、バーストも消費するので注意。 前作にあった高度制限が解除された。 1Fから投げに対してもGPが発生し、転移も可能。持続は長くガード不能判定。 地上で63214 632147Dという風にコマンドを仕込めば低空で出しやすい。 これを見事ヒットさせるとバングに変化が… コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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未整理項目 ページ内目次 緊急回避に対してタイミング合わせたコマ投げは強い 緊急回避に対してのコマ投げは読みじゃないよ。完全に見てから。 受け身狩りを狙っていける状況 受身狩りルート各種 最新のネタコメントフォーム(新ネタ随時募集中) 緊急回避に対してタイミング合わせたコマ投げは強い 対策としては寝っぱからの移動起き上がりがあるみたいなんだけど、当然これは殴れる。 打撃のタイミングいいと補正きれるから普通に減るのが素敵でした。 コマ投げからは無理だけど、移動起き上がり読みの打撃からはまた同じ状況作れるコンボ考えると強いかも。 緊急回避に対してのコマ投げは読みじゃないよ。完全に見てから。 むしろちゃんと見てタイミング合わせないと確定させらんない。 ロジックとしては、投げはやだから寝っぱメインになる→じゃあ殴ってやろう→じゃあ緊急回避して避けようみたいな感じ。 ようは読み負けた時ってのは打撃が緊急回避で避けられた時だけだから、投げシケがでることはありえないっす。 今にして思えば打撃スカからもコマ投げ確定させられたかもね。 寝っぱに対しての打撃は2Bからのコンボがオススメ 受け身攻めの状況は普通に大噴火当てた後とか双を当てた後。 大噴火の後なんかはバング知らない相手はまず緊急回避するから非常に美味いです。 トータルで五割近くとれるよ。 緊急回避するとなんかちょっと浮くじゃない。 それの着地に合わせると投げれる。 受け身狩りを狙っていける状況 2C 2C 6D 6B JC 双掌打 大噴火 2C 6D 前ジャンプ 前ジャンプ 最速JCから、着地2A(下段)・空中ダッシュJB JC(中段)・着地投げ・着地2D(暴れ潰し)など。 前ジャンプ 2段ジャンプ J4C(めくり)もあり。 大噴火 大噴火 立ちAから、ジャンプして空中バング落としで空中受身狩り。 受身狩りルート各種 以下シシガミ・バング part5スレより転載 39 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/29(木) 12 03 25 ID XheY0Qc20 B 2B 2C C釘 2B 6C JC 5B2B>双>5B2B>JAJB>双>5A 全キャラ双>ダッシュ(5A)5B~ バング右向き時 空中その場受身:JA>A釘>すぐバング落とし 空中レバー入れ受身(左右共通):JA>A釘>9入れJ>受身の光ってる間にバング落とし 相手画面端 空中その場受身:JA>(縦長判定キャラ限定JC>)A釘>すぐバング落とし 空中レバー入れ受身(左):JA>A釘>8入れJ>受身の光ってる間に421入力でバング落とし 空中レバー入れ受身(右):JA>A釘>8入れJ>受身の光ってる間に623入力でバング落とし 共通 相手受身なし>紫!になるので抜けられたら毒が消える 相手画面端受身>バリアバースト>相手割れる>傘 大噴火当てたあとにすぐCorD設置>C設置なら真上J、D設置ならバック低空ダッシュ >6or3移動(C設置なら2移動もあり)でめくり中段と下段が狙える 9HIT前後での空中コンボでJA>各種投げ 最新のネタ 適当ガト 3C 後転受身読みでダッシュ2B 双 大噴火 or 6C JC 受身遅けりゃそのまま殴れる、レイチェル辺りは前転受身でも狩れたけど2B 6C>JCで〆ないとだめぽかった気がします。意外に2B判定広い…? 追記、ほぼ一点読みなのでリバサ注意。特にその場復帰多い相手には気をつけたほうがいいかもしれない コメントフォーム(新ネタ随時募集中) 適当ガト>3C>後転受身読みでダッシュ2B>双>大噴火 or 6C>JC〆 受身遅けりゃそのまま殴れる、レイチェル辺りは前転受身でも狩れたけど2B>6C>JCで〆ないとだめぽかった気がします。意外に2B判定広い…? -- (名無しさん) 2009-05-31 13 12 38 追記、ほぼ一点読みなのでリバサ注意。特にその場復帰多い相手には気をつけたほうがいいかもしれない -- (名無しさん) 2009-05-31 13 14 07 受身狩りで、相手緊急回避時に上入れっぱされると、コマ投げスカるけどタイミングが悪いのかな。本当に上いれっぱでもちゃんとタイミング合うと確定なのか知りたい -- (名無しさん) 2009-07-10 21 40 28 トレモで検証したけど、緊急受身後の上入れっぱにはどうやっても投げが決まらなかった。この情報は稼動初期のものだから仕方ない。とりあえず修正しておく -- (名無しさん) 2009-07-11 02 12 38 対空JA>JB>双>着地>C釘で、受身を取らなければ5D、取ればそのまま、起き攻めにいけた。 -- (名無しさん) 2009-09-12 22 24 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技 秘術・バング瞬間移動の術 [GP成功時にAorBorC] [始動 -% 乗算 -%] ドライブ技のGPでガード中にその場から消えて特定の位置に現れてドライブ技の続きを出す A、B、Cの順で移動距離が長くなっている 近距離で裏周りヒットを狙う場合はA、逃げる場合はCで 遠距離から近付いてヒットを狙う場合はB、Cと様々な場面に応用して使い分けよう 多段技を取った場合でも転移が可能 秘術・疾風バング瞬間移動の術 [空中でGP成功時にAorBorC] [始動 -% 乗算 -%] 空中で行う以外は同上 真空烈風バング落とし [623+C] 【2095】 [始動 % 乗算 3段目追撃約81%,4段目追撃約40.4%] [投げ] 投げ抜け不能のコマンド投げ。空振り時の隙が大きいので気をつけたい。 前作以上に補正が悪くなり、単発ダメージ及びRCから追撃した時のダメージは低下。 3段目の蹴り上げは空中復帰不能/乗算そこそこなので、RCコンボはここから行きたい。 昇天粉砕バング落とし・改 [空中で623+C] 【2485】 [始動 % 乗算 2段目追撃約85%,4段目追撃約72.3%] [投げ] 投げ抜け不能の空中コマンド投げ。空振り時はその場から落下する。 2段目の膝打ち上げが空中復帰不能、RC後に自分が着地してからでもコンボが間に合う。 目の前で低空コマ投げ 6Dといった釣り行動が可能。 バング双掌打・金剛戟 [623+B] 【1300】 [始動 80% 乗算 72% 同技] 双掌打を放つ(通称:双)今作はfch非対応 ヒット時はスライドダウン。画面端でヒットさせた場合は追撃可能 中央でこの技で〆ると相手を吹き飛ばしてしまうため、相手に逃げられやすい ch時は中央でも端バウンドなのでコンボのチャンス。 乗算補正が悪いため、コンボの序盤に組み込んだ場合はコンボダメージを伸ばしにくくなる バング双掌打・天剛戟 [空中で623+B] 【1300】 [始動 80% 乗算 92% 同技] 空中で双掌打を放つ(通称:空双)今作はfch非対応 画面端に到達した場合は壁に張り付くが、すぐに落下するため追撃がやや難しい ch時は中央でも端バウンドなのでコンボのチャンス 硬直が少なく、低空で出せばガードされても反撃は無い割りにch時のリターンが良い 低空双 6Dという釣り行動が可能 バング流手裏剣術 [空中で236 + AorBorCorD] 空中で斜め下に向けて釘を投げる技 ボタンに応じて様々な効果があり、各性能がどれも使い勝手が良いが1ラウンド中に12本までという制限がある A釘 【300+毒】 [始動 70% 乗算 90%] ヒット時に毒効果を与える 隙が少なく慣性が残るのでジャンプ直後や空中ダッシュ直後に出してもそのまま行動可能 緩い角度で投げるのでB釘と並んで1番遠くに飛ばせる B釘 【300・300】 [始動 70% 乗算 90%] 何かにぶつかると跳ね返って爆発する 壁や地面にぶつかると反射するように、相手や相手の飛び道具にぶつかると斜め後ろ上方に跳ね返ったのち爆発 投げる瞬間に空中で静止するが、硬直解除後はそれまでのベクトルを引き継ぐ(若干ブレーキが掛かるが) A釘に比べ発生が遅く、硬直も長い 遠距離の最低空で投げて地面に当てたり、画面端に向けて投げて爆発させることで相手の動きを制限するように使う C釘 【300】 [始動 70% 乗算 75%] ヒット時に相手を束縛する 投げた後はその場で落下し着地硬直が解けるまで無防備なので気をつけたい 主な用途は風林火山アイコン用コンボパーツ、対空技潰しである 1番キツい角度で投げるので遠くには飛ばない D釘 【】 [始動 % 乗算 %](一本ずつ計算) 異なる角度で釘を3本同時に投げ、地面に当たると跳ね返りそのまま飛んでいく 投げてから地面に着くまで(下方向に飛んでいるとき)の空中ヒット時は相手を下方向に飛ばす 地面に着いて跳ね返ってから(上方向に飛んでいるとき)の空中ヒット時は相手を上方向に飛ばす B釘同様投げる瞬間に一瞬静止するがこちらはブレーキがかかることなくそのままの勢いで飛んでゆく そのため空中ダッシュ直後に出して釘と共に接近するキレD釘が強力 登りで出しても即着地出来ないため、前作までのように地上連携中におもむろに出して攻め継続するような運用は出来なくなった AD釘、BD釘、CD釘 【】 [始動 % 乗算 %](一本ずつ計算) 236+Dとその他のボタンを同時押しすることで各種釘を3本同時に投げる隠し技 どれも投げる瞬間静止したのち、斜め後ろに飛び上がる硬直動作がある 発生が遅い上に着地まで硬直のため、使い所が非常に難しい(というか見当たらない) 釘設置 [(空中も可)214+AorBorCorD] [始動 -% 乗算 -%] 釘を1本消費して画面上にマークを設置する そのマークに触れたときに十字キーを入れた方向に一定距離を素早く移動する この移動は必殺技同様で空中で何も技を出していないときor通常技ヒット時に移動でキャンセルが可能 地上ではAとC、BとDで設置される高度が異なり、AとCの方が高く設置される 空中では高度は一律同じでバングの頭より少しだけ上に設置される ジャンプ直後に設置する高度が地上のBとDの高度に近い A:1番遠くに設置、B:2番目に遠くに設置、C:真上に設置、D:後ろに設置 バング嵐禍陣 [41236+A] [始動 -% 乗算 -%] DDから必殺技に変更(DD版は削除) 釘を4本消費して相手の頭上に傘を投げ、広がった傘から釘が雨のように降る 発生が非常に遅く立ち回りやセットプレイに使いづらいなど、相変わらず使い所に悩む技 発生保障は無く、発生前に攻撃を受けると傘は消える(その場合も釘を消費する) 展開された傘は相手をサーチして移動する 釘が0本の時に使用すると傘だけが出て釘は降らない 裂空ムササビの術 [空中で22+A] [始動 -% 乗算 -%] ムササビのようにマントを広げ、ふわりと滞空する。ジャンプ行動を1回消費。 マントを広げた後は空中ダッシュ以外の行動でキャンセル可能。ODも通常発動扱いになる。 滞空中にレバーを入れっぱなしにしておくと、その方向に若干慣性が乗る。 また、ムササビ動作中は相手をすりぬける。 主な用途としては以下の通り。 6C ムササビ JC 空双等のコンボ中継 J2C ムササビ JB、JA(ガード時) J2C引き摺り下ろし ムササビ 裏周りJ4B等の空中崩し中継 対空ずらし ジャンプムササビ D釘等の地上固め継続 コンボや崩しに活躍する期待の新技だが、ジャンプ行動扱いなので2段ジャンプや空中ダッシュ後には使用できない、 着地硬直が有るといった欠点もある ディストーションドライブ 通称:DDと略されているヒートゲージ50%消費することで出せる超必殺技 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 [2363214+C] 【2836】 [始動 75% 乗算 80,92*4,65% ダメージ保障:20% 152*4=608] 相手に突進して、ヒット時は数発の打撃を加えた後に手で相手を押し込む形で画面端に叩きつける ガードされると痛い反確なので気軽にぶっ放すのはやめておこう 発動時の無敵は健在、RCなしでは追撃不可 どこからでも端まで運べるため締めたあとの状況は良好 今作からガード時の相手の硬直が短くなったので、RCから図々しく攻めるといった事がしづらくなった OD時は演出が強化されダメージが上昇、逆側の画面端へ叩きつける 生当て時のダメージ 火なし…1867 火あり…3719 最低保障20% 152*6=912 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 [236236+A] 【1980】 [始動 100% 乗算 40% ダメージ保障 50% 990] 印を結んだバングがオーラに包まれ、それがヒットすると相手を打ち上げて2体に分身したバングが交差攻撃する 発生まで無敵があるので切り返し技として使える 非常に高い位置まで判定が発生するため、やや高空の相手を捉えるといった使い方も出来る 獅子神忍法・激奥義「激萬駆疾風撃」 [風林火山アイコンが全点灯している状態で236236+D] 【2754】 [始動 % 乗算 % ダメージ保障 %] [投げ] 風林火山アイコンが全て貯まっている時にのみ使用出来る、移動コマンド投げDD 相手の裏に回り込み、投げ抜け不可の投げを行う 相手が空中にいる時に出すとほぼ確定で投げられるので非常に強力 アイコンが貯まったらこれをチラつかせて相手にプレッシャーを与えていこう しかし相手の裏に回り込むという性質上、裏方向にも攻撃判定がある技(ハクメンJBなど)とかち合うと潰されてしまう またハザマのウロボロス派生移動など大きく移動する技や、昇竜やDD、OD発動時の無敵には無力 OD時は演出が強化されダメージが上昇 生当て時のダメージ…4905 アストラルヒート(通称:AH) 当てれば勝ちという文字通りの一撃必殺技 と言っても発動条件的に他の攻撃を当てても倒せるような状況なので狙い所が難しい 自分が次ラウンド取得で勝利、相手体力が35%以下、ヒートゲージ100%、の3つの条件を満たしている時のみ使用可能 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 [6321463214+D] 【一撃必殺】 1Fから打撃のみでなく投げに対してもGPがあり転移も可能で、持続は長くガード不能判定だが、発生が遅い 地上で63214 632147Dという風にコマンドを仕込めば低空で出しやすい ヒット時の演出もカッコイイがこれで止めを刺すと勝利時のバングに変化が… コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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タオカカ殿に挑むときの心得でござる 一、3歩きでほとんどの攻撃が無効化される、注意すべし 一、相手のしゃがみに5Aが当たらない、注意するべし 一、各種D攻撃で事故勝ちを狙うべし(わかってる人には手痛い反撃を受ける、注意すべし) 一、バクステは封印するべし 一、地対地は不利、バッタするべし 一、立ち回りでのD釘は控えるべし 一、相手の2A連打は直ガの練習と割り切るべし 一、一度捕まえたら倒しきるべし 一、我慢比べを制し勝利を掴むべし ページ内目次 有効な攻撃手段 あまり効果が無い行動 前に書いた個人的攻略 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載簡単な技相性 コメントフォーム タオカカ側のバング対策 有効な攻撃手段 JB A釘 あまり効果が無い行動 各種D攻撃 B釘 立ち回りでのD釘 前に書いた個人的攻略 タオカカは機動力があってダンシングエッジの速度も速いので 追いかけるときにはB釘などを先に巻いて保険付けるといい。 相手の速度が速いので逆にこちらが何をしてるか把握できてない場合が多いのでA釘などを置くのもあり。 固めはタオカカの2Aにこちらは何も勝てないのでB系統以降に派生するまではガード(出来れば直ガ)orバリア 安易に適当ガト>ネコ魂ワン(地上引っかき)を連打してくる相手には直ガ噴火で黙らせるべし(試してないが直ガ後は5BやD系統でもいけるかも?) メタメタ対空が怖いので空から攻める場合は高空や釘などの保険付きで 899にあげた双コンの最後のJCの後にA釘毒付けが割と簡単なキャラだったのでコンボに持っていって毒を付けるとペース乱せるかも。 体力勝ちされて逃げられてる時はあせらずB釘や空中ダッシュ>空中バックダッシュなどを使って相手をかく乱してダッシュで接近が良いかと思う。 距離にもよるが多分物投げ見てから噴火確定 傘も確定するかも ほぼ二匹になる以外は暗転返し噴火で勝てそう。 移動速度の関係で投げがすごく見難いので気合と読みでがんバング。 近距離は分が技の出が遅いのでよくないので中近距離(5Bが届く間合いから2Bが届くくらいの間合い)が良い感じの間合いかなと思う 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 462 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 01 29 29 ID B7iojXfM0 みんなタオカカどうしてる?全く勝てないんだが 特に真上からJCを被せられた時の対空がわからないんだけどあれ落とせるのか? 落とせなかったらダンシング>急浮上>真上からJCが距離問わずノーリスクで飛び込めるから 普通に3:7行くと思われ 465 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 01 48 57 ID .9xKAjBU0 真上からならAとBで落とせるけどJC先端が無理だね 468 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/11(水) 02 41 40 ID 7Sgko3XsO 真上からなら5A5Bで相打ち以上取れるでしょ 横からだと無理だけど 低空JC直ガ>JDで事故狙いかJAでJCに発生勝ち狙うか 470 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 02 55 09 ID iMq/CuiMO 468 横からのタオJCは2Bで勝てる 外すと痛いけど、選択肢として使えるレベル 472 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/11(水) 09 13 07 ID pazQCmyoO 462 バングは基本地対空はやらないキャラじゃない?やるとしても2DGP狙い。JBの置き対空、JAの空対空、3Cや地上ダッシュでの潜り。このへん意識した方がいいかと。 タオカカなら6Cポイントに2Dや大噴火での割り込みとかかなー。相手からするとバックジャンプJBが嫌みたい。 473 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 09 52 20 ID BUt5APko0 5A5Bは打点が高いから、相手がジャンプ攻撃を引き付けて出そうとする場合は発生勝ち でカウンタ取れる。 早だしのジャンプ攻撃には当然負けるけど、その場合は別の行動で対応する。 地対空潰しやってくる人あんまりいないんで俺は5A5B振りまくってるよ。 476 名前:462[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 13 08 04 ID B7iojXfM0 バングが対空はしないほうが~って言ってるけど バングが地上にいるとタオカカがどこからでも ダンシング特攻>目の前で急浮上>垂直落下JCで飛び込める 目の前急停止にBは当たらず、JCに見てから2Dとっても着地2Aが確定 つまりダンシングの浮上する瞬間から2D出さない限り勝てないってことでいいのかな 立ちC対空は真上JC以外なら全部相打ちでダウンとれる 2B対空は見てからは厳しいんで現実的ではなかった 真上からのJCにCと2Dで対空できるか確かめないとな 飛び込まれるのを嫌がってバングが飛んでもタオカカが斜め下~真下からノーリスクでダンシングエッジ対空で4500減らせる だからタオカカ側はそもそも着地2Aで読みあう必要は一切ない ノーリスクで触れる状況が圧倒的に多いから固め2Aだけにすればタオ側ノーリスク バングが全ての崩しを見切ってもダンシングの削りで結局タイムアップ負け だからタオカカ戦でバング側に安定行動はない 影さんと話したけど攻めて事故らすしかないって結論になった だけど相手の2Bに勝てるけん制技が置き6Bしかないっぽい 6Bもタオ側が2B出さなかったら空ぶって反確の間合いじゃないと2B潰せない 地上戦は残念ながらチップ:スレイヤー以上に終わってた タオカカのスピードにタイミングよく6Bが刺さるはずがないので現実的ではない それに6Bは他のほぼ全ての選択肢に負ける 一応地上戦でD釘で4回だけ触れるチャンスがあるけど 空中食らい逃げされるとキツイ でも唯一触れる可能性があるのがこの地上戦だけ(4回だけ タオ側が一度ダメージを取るとガン逃げされるだけでバングは捕まえようが無いし俺は3:7だと思う 477 名前:462[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 13 09 58 ID B7iojXfM0 ちなみにJA対空やろうとすると急浮上前のダンシングをガードしてしまう可能性がある 482 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 15 02 13 ID 1GtMU2rQ0 476 タオ2Bに対しての置き2B、置き双、空中双もアウト? ・・・アウトなんだろうなぁ、置き6Bしかないって結論に達するまでに色々試しただろうし 現状A,Bでは潰せない、先出し気味の真上JCにリスクを負わせられないと勝負にならないか 483 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/11(水) 15 13 13 ID B7iojXfM0 482 置き2Bは先置き後だしがよくわからなかったが負けた気がする 2Bの突進途中にジャストヒットすれば勝てるかもしれないけど6Bより難しくないか?w 置き双は3歩きに当たらなかったから試せなかった 空振から4000減るのがなあ・・・・ 506 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 18 16 09 ID tp2eJ2n2O 自分バングさんを使っているんですがタオカカに入られたらすることがありません そこで考えた安定行動がタオカカ乱入確認からジュース買いに行くかトイレ行くかなんですが、他に安定行動ってありますか? 507 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 18 36 44 ID /PGBqVh.0 安定行動など無い D釘撒いてさわりに行くか、置きバーニングハートで事故らすか DE多ければ立ちA連打して見るとか、立ちA連打見て地上戦してくるようになったら飛び込んでみるとか 後、固められてるときはGP狙わない 508 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/13(金) 20 09 01 ID KDDyOogYO 506 JDの事故狙い。 509 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 20 23 35 ID tp2eJ2n2O 507 508 ありがとうございます 立ちA振ってたらJCカウンターからごっそり持っていかれ、置き2Bは見てからDEで潰され、JDもタオカカJAJAJBで潰されるしでどうしようもなかったんです。 釘があれば何とか触れるかなと思ったんですが、距離が離れているとコパン擦りで即タオカカのターンになっちゃうんですよね。 タオカカ立ちC 6Cに大噴火で割り込むぐらいしかやることがなくて、それ以外は直ガ練習してました。 510 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 22 36 37 ID rm43Pgxw0 すぐ暴れようとするタオカカなら 2A<バング落としでスロウカウンター狙いもたまに刺さる、 中段も5Cより6B多めに使うといいかも、 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 42 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 17 17 13 ID DReOzisMO ホームに鬼のように強いタオカカがいるんだが、なんか対策ないかなあ D手裏剣で捕まえようにもそもそもDの弾速で追いつくような動きをしてないと言うか 触れないからゲージ溜まんない→CA出来ない→タオカカの2A固めが終わった頃にはボロボロになった金髪(カラー6)の雑魚がいた 43 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 17 46 37 ID ouFFswko0 俺がやってるのは、地上ではタオ6Bに2D合わせることしか考えてない…。 空対空では低空JD撒きまくり。 そういえば今日タオとやって空対空で相手JDを直ガして空コマ投げが入ったんだけど・・・派生とかによるのかな。 44 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 18 16 22 ID Xz8uDwgIO タオカカにはD系合わせようといたらダメだよ うまい人ほど当たらない それなりの腕なら当たるから振ってもいいと思うけど 2A固めにはおとなしくバリア(できればバリ直ガ)してバリア張りながらJ逃げ 俺もうまいタオカカには勝てないからいいアドバイスはできないけど、釘は固めに全部使う勢いでいいと思う あとはDEは確実にAで落とすのと、立ち回りでめくりJ4Cを狙う事かな 45 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 18 32 20 ID g4dpGHRo0 とりあえず猫の6BはD系でキャンセルできるよね 46 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 19 02 05 ID t9hwxRTA0 2Dは取ってから攻撃までも早いし、猫側も確認難しいはず というかバング側だって6B見てから2Dって思ったより余裕無いし 読めるくらいホイホイ6B出してくれる人になら当たるってことでいいんじゃないの 47 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 19 45 33 ID XDoayynwO タオカカは自分から捕まえにいく必要なし。 遠くでJBやら置いときながらくるのをひたすら待ってk(めんどいので以下略 ぶっちゃけ猫よりレイチェルとノエルとかの方がやりにくい。 バッタされるだけで釘使わなきゃ何もできなくなるのは酷い。 48 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 20 17 14 ID pyaAWHtEO タオカカは2A始動以外が痛いからどうしようもないなら2Dばらまくのが良いよ あと空中はJDをふっておくだけで相手は投げをしようと考えるのでJAも適度にやり読み合いさせる JDに投げぬけ仕込むのも良いかも… ぷっぱ大噴火は猫歩きで潰されるので当然自重 地上ではバング有利なので5Bを振っての立ち回りやD系統の割り込みも相手を追い込むのに使える 釘で固めてバリガ削ったりガクラ狙うのも良いと思います ってかバングのダッシュ初速が全キャラ一だからちょいダッシュ5Aとか強すぎると思うんだ 49 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 20 25 47 ID XDoayynwO タオカカにD系はあんま振らない方がいいと思うよ。 特にJD。猫がかっとんで来たと思ったら4000近く減らされてるし結構潰される。 2Dもしっかり対策してる人には微妙。 立ちDが使えなくもない程度かと 50 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 20 31 46 ID DReOzisMO JB引っ掛けたらカウンターになったかJ4Cのまぐれあたり以外にダメージ取れる画が浮かばない 2A始動が安いっつっても挑発コンで2500ぐらい行かなかったっけ 立ち回り放棄してJD事故狙ったら向こうのJDがCHして事故るし 釘が20本ぐらいあればなあ 地上戦に付き合ってくれたらまだ楽なんだが 51 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 20 56 58 ID XDoayynwO カウンターじゃなくても当たる。 JBで無理そうなやつはA釘でボコス 52 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 21 44 12 ID e1LkCsI20 バング対策がしっかりしてるタオカカには、D系はなかなか通らない。 まだ振ってもいいと言えるのはJD、2Dだけど、これも本当はやるべきじゃない。 JDは地上なら3歩きですかして着地硬直にBからノーゲージ4000。 空中ならjc、JA刻み、D系で逃げができるから通らない。 2Dは地上なら2A2Bで回避余裕だし、空中でもタオカカのジャンプは鋭いから着地が間に合う事が多い。 そもそも機動力が高いから裏周りしてフルコンとかもされる。 体力差が絶望的だったら、頼っちゃうけどね。 立ち回りではA釘しか投げる意味が無いと思う。 こっちのJBで潰せないような状況でのJC等を潰す目的の空対空のA釘ね。 B釘爆破やD釘はまず意味ないから出しちゃ駄目。 低めのD釘→タオカカが見てからジャンプしてダンシングエッジで釘無駄になって終わり。 高めのD釘→タオカカは回避が難しいが、高めでD釘を投げた所で、崩しにはいけない。 固めやコンボでは釘使っていいけど。 地対地はやる事が何ひとつないのでバッタ。 JBとA釘でがんばる。上取れたらJCでもいいけど、直ガされるとお疲れコース。 触られたら中段と投げだけ警戒して、ひたすら直ガして我慢。 ガークラは心配しなくていい、下手に暴れるほうが痛いの貰う。 2A連打には「ゲージ溜めさせてくれるの?ありがとう!」くらいの気分でいた方が気が楽。 隙ができたら“飛んで”逃げる。空投げに対して投げ抜けする準備もしておく。 隙が出来てもバクステは絶対にしない。 バクステなんかしたら、相手の甘えた6C食らったり、 バクステの地上判定部分に6Bや投げが引っかかったりして悶絶する。 あとガーキャンもテキトーには出さない。というか出さなくてもいい。 出すなら画面凝視して出す。 ゲージ50%無駄遣いした上でフルコンとか、そんなのやってたら何度やっても勝てない。 割り込みポイントは把握しておかないと勝てない。 固めにテキトーに6Cだとか猫1猫2だとかを振ってる、 割り込まれるような連携をしてくる対策不足のタオカカなんかには負けたくはない。 あと相手が固めにB振るタイミングで、欲張って割り込み大噴火は危険。 タオカカのBが全体17Fだから、大噴火と同時に出してもガード間に合うっていうクソ仕様だから。 捕まえたら絶対に逃がさない気持ちで。 ワンパな固めは即抜けられるんで、固めのバリエーションを増やす事。 バリア張られるならD釘は惜しまない。けど無駄に使ってもだめ。難しい。 設置からの崩しは、相手が地上で固まってくれるようなら、3歩きや2Aを潰せるめくりJCがいい。 しっかり昇りJA振ってくる相手には、諦めて地上から攻めるか設置移動>空投げで対処。 タオカカのガーキャン対策はよくわからない。 無敵が切れる派生後を狙えばいいんだろうが、あれに反応できるかっつったら疑問。 A、Cあたりで落とせればいいのかな。 53 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 21 46 45 ID e1LkCsI20 猫2じゃなくて猫3だった。 54 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/31(日) 22 11 34 ID XDoayynwO 本当にD通らないよね(`・ω・´) 大体のキャラにいえるけどさ固めとかにはいいけど立ち回りでD釘ってあんまよくないね。 体力リードされてる時たまにやっちゃうけど 55 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/31(日) 23 56 26 ID GmzvPVHQ0 タオカカ戦は我慢比べだと思ってる。バングとタオカカ、どっちも堅く守れば 被弾は少なく、甘えた崩しや連携を捌いてダメージとりあう展開が多い。 上手い人相手だと忍者と猫が画面全体を飛び回りつつ時々発生する牽制合戦で ダメージ取り合う感じになる。 簡単な技相性 409 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/28(日) 22 39 34 ID ZhiUnm/Q0 タオカカの2Aと猫歩きにいろいろぶつけてみた。 [2B] 猫歩き:当たる 2A:やや先端付近当てなら勝てなくもない。相打ちや負けも多い。 [双] 猫歩き:当たらん 2A:やや離れ気味の距離なら一方的に勝てる。しかもカウンタ。 2A連打をバリアで離して生双ってのもアリかもしれない。 [JA・JB] 猫歩き:当たらん 2A:当たらん [JC] 猫歩き:当たる 2A:当たる [総評] しんどい。中間距離で2Aこすられるとほぼ全ての地上技が跳ね返される。 バリガ→2A連打の連携は2Bか生双でしか対抗できないかもしれない。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ページ内目次 釘設置概要 基本的な活用法例 設置釘を使ったコンボ例 小ネタ 釘設置研究結果まとめコメントフォーム 釘設置概要 ストックを消費し、「速」と書かれたマークを空中に設置する。ボタンにより設置場所は違う。 自身がマーク上を通過する時に、レバーを入れた方向にダッシュする。(1回のジャンプ中に3回まで使える) 最低空で出す事により、地上版よりも若干低めに設置できる。 図解↓ C A D B 萬 ヒョウメンヒョウメンヒョウメンヒョウメンチョウリョクゥッ!!! この技によって死亡したという報告例は下忍、上忍を問わず後を絶たない。 基本的な活用法 二つの設置釘を連結させ奇襲や起き攻めに使用するのが基本。 変な位置に設置するとコンボの邪魔になるので注意。 空中で出して相手の対空をずらすという豪華な使い方もあるがネタの粋。 例 A&C設置:使いやすいが設置釘に触るまで少々時間がかかるため見切られやすい B&D設置:すぐに触れるため見切られにくいが動きの制御がやりづらい 低空A C設置:すぐに触れるため見切られにくいが動きの制御がやりづらい 単体で使う場合の例 ~6D 適当設置 大噴火 C設置 ジンやレイチェル等の上への判定が強力な技を持っている相手にはA&C設置の高度が良いらしい。 設置釘を使ったコンボ例 5A 5B 2B 上りJC 3dc5A 5B ~ 端でC設置した場合のキャラ限定かつ端限定の魅せコンボ 投げ蹴り 設置釘jc3dc JD ~ 釘設置投げコンボ(画面端) 注 釘の位置は自分が端を背負ったときのB設置ぐらい。 立ち回りで釘設置使わない人にはネタコン。 釘移動と同時にJD押すのがコツ。 JD後はjcしてシールコンいってもいいし普通に拾い直しにもいける。 ダメージは2500前後。 レイチェルにはJD後再び設置釘移動JD入る。 5A 5B 2B JC 設置に乗って3移動}×2 5A 5B 2B 2C 6D jcc双 タオカカ,レイチェル以外の立ち。 AC設置の高さでも繋がる。 最初がB始動なら、もう1ループできる。 壁端追い込みC (前ジャンプ釘2dc5A 2B)×4 2C 6D 双【2968】 対応キャラはライチ、レイチェル以外 5ループするとノックバックでかなり離れる。 ガードされていてもこのループはできて、上いれっぱでも逃げれずガークラ値も高い(1ループ1メモリ) バリアで離されると釘が機能しないので出来なくなる 小ネタ 188 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 01 41 11 ID umB61TZM0 今更と言われるかもしれないけど、ねずさんが使ってたコンボで BDの高さの設置(以下BD設置)から、Cで強制しゃがみ>{設置に乗って2移動>A2B}*n これならCヒット確認大噴火ができなくても、それなりにダメージが取れる 確認できる人には必要ないのかもしれませんが 1回目の2Bから大噴火にキャンセルして繋がるかどうかは、 のけぞり補正を計算したら微妙な感じだけどどうなんだろう?試してないのでわからないんですが… C>双でも妥協できる中央はともかく、ダメージが取りにくい画面端だとお世話になりそう でもBD設置すると、設置の本数制限の関係で 安くなりがちな2A始動でも狙える、AC設置からの昇りJCでのループがやり難くなるはず こっちも結構狙える状況は作れるんで、使っていきたいんですけど 昇りJCが当たらないタオカカレイチェル(あとバング?)はBD設置の方がいいんだろうか… そもそもタオカカ相手には設置する余裕があんのかって話ですけどw レイチェルにはAC設置の方が立ち回りやすいという意見もありましたし 714 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 00 43 02 ID MWCQuR.60 テイガー限定の崩し。 6方向釘ダッシュからJD出すと、テイガーのみ(たぶん)ガード逆になる。 やべーこれ全然使えねーけどかっけー。ちゃぶ台暴れも取れるよ! 719 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 09 09 30 ID DtP2stNg0 8入れ釘ダッシュA手裏剣出した後、ジャンプ降下中に6入れ釘ダッシュ慣性A手裏剣で、十字手裏剣 + バング突撃が出来る。 かっこいいから良く使うんだが、使い勝手は6入れ慣性手裏剣一本と特に変わらないという。 ギャラリー受けは良かった。そんだけ。 釘設置研究結果まとめ 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 668 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/17(金) 05 43 54 ID MjBPdy6g0 解説用設置・・・(昔はこれで満足してた) | |1 2 3 4 釘 釘 釘 釘 | |____________ 1:低空C設置 2:D設置 3:B設置 4:低空A設置 開幕バクステ後BD設置、3の場所で低空A設置 1は画面端で低空C (ステージ全体を普通にC設置B設置を出したときの横の距離で現すと12幅。ちなみにBD、AC間の幅は2で図ると11くらいに・・・) すなわち4の釘はちょうどステージ半分。 でも1Pと2Pが最大まで離れたときの範囲は1~3までしか離れられないため 等間隔に連結設置すると画面内最大3つまで。これで端のどちらかを埋める。 連結の仕方 釘ダッシュ:設置2個分移動 釘ダッシュ最速キャンセルJC:設置1個分移動 この性質を使い分けてきれいに置いてく B設置後だとB設置から後ろ釘ダキャンセルで着地後D設置で、その場B,D設置と同じになる。D設置後B設置も方向を変えれば同じ。 このB設置の位置で低空A設置またはB設置釘ダッシュ着地地点で低空C設置。残った方も←の感じでCなら低空A設置から釘ダッシュ着地地点で。Aなら低空C設置の位置で。 こんな感じで仕上げていく。 けど上の図の形では相手に反対の画面端に行かれたら使えないし1意味ないからこれが良い↓ | | 1 2 3 4 | 釘 釘 釘 釘 | |____________ 開幕空中バクステ着地低空C釘が2 1:D 2:低空C 3:B 4:低空A 大体釘ゾーンはいればB>2B>釘ダッシュJCループしとけばいいけど、相手が4の位置付近で攻撃当たってたなら←向きに2C>6D>双でさらに釘ゾーンに追い込んで起き攻め 2、3の位置でループするようにする。 相手が壁端まで行ったなら壁端で2Bジャンプキャンセルから1を使った釘ダッシュ固め(4釘ダッシュJCか1釘ダッシュ下段) さらにこの位置に設置があると壁端でJDが機能しやすくなる。ガトリング>2C>2D>JDが当たるキャラにはJDをジャンプキャンセルして1方向釘ダッシュJDがつながったりする(もっとコンボ伸びそう) この1方向釘ダッシュ慣性JDを最低空で出してガードさせるととこっちが有利になる。これは着地までの時間が慣性のおかげで少なくなるから。 さらに当たればカウンタじゃなくても2Bひろいできるため2,3,4らへんでめくりJCとこれ振っとけば当たればゲージで高火力。 この設置のイメージ・・ 1の設置で壁はし攻め強化でき、2、3、4ではさみくずす。 4設置・・これかなり重要になってくる。 反対側へ逃げられたときでも4だけは使える。ちょうど壁端で。これ使えば画面3分の1くらいまでは攻撃しにいける。 さらにこの設置を使って毒釘といっしょ(236+Aの6の部分で釘ダッシュしながらAでぶっ飛べる)に行けば残りの距離をカバーでき奇襲を仕掛けれるため有効。 毒釘はバングが先に着地したあとを追って飛んでくるため投げ仕込をしておけば大丈夫。あとは←に向かって大噴火で運送。 固め・・・ B>2B>6釘ダッシュJCループについて 暴れやジャンプ、には9釘ダッシュJCで叩き落す(6釘ダッシュJCカウンタの場合Aひろいできる)かガードさして引きずり下ろせる、2B>JD釘、2B>2Cヒットで2500以上のダメージ取れる 相手側はめくれるのでコマンドが成立しずらい、これのせいでよくカウンターになる くずし・・・ B>C>6釘ダッシュJC ・タイミングずらし、ガードに専念させる。いちおうジャンプ対策 ↑になれた相手用B>2B>3釘ダッシュJD めくれないし、慣性付だから2Bひろいできてお得。さらにガードされても有利 B>2B>3釘ダッシュバング落し ・バング落しのコマンドの最後と釘ダッシュを合わせると簡単。ゲージあってとどめに 設置は悩むぐらいなら適当でもいい。あれば強いし 食らい中はガード意識がないので糞当たるんだと思う。食らい中にめくり中段とかで補正切りできるとはさすがバング あとはこの釘ダッシュになれて受身狩りや毒釘といっしょで釘ゾーンを支配できれば最強キャラだw 余談・・・ 釘ダッシュJCが機能しないもの=タオの3歩き アラクネの2B(勝ったり負けたり) 対空は発生上はずれることが多い 釘ダッシュはうまく入力すれば1個で2度できる 673 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/17(金) 12 32 31 ID e3mj4j3k0 668 長文お疲れさま。 設置が密集してる位置にどれだけ相手を押し込めるかが重要になってくるね。 幸いバングは吹き飛ばす技が多いからラインを動かしやすい。 どれだけ運べるかの検証をしてみました。 中央だと投げ、双の吹き飛ばしは少し変わってくるけど… 中央はそこまで考える必要もないかな、とカット。 まず、どれだけ動かしたかわかりやすいよう、画面端にD設置できる位置でABC設置も出しました。 写真にするとこんな感じ。 ttp //mu.skr.jp/data/img/11668.jpg でもこれだと、双 ダッシュ拾いが届かなくてできないので検証もできない。 なのでC設置に合わせてD設置、その場でABC設置したものがこれ。 ttp //mu.skr.jp/data/img/11669.jpg こっちの写真を使い、相手はD設置の真上、バングはそれに密着する形で検証します。 ←に向かってコンボしてます。正直逆向きでやればよかったと後悔。 ①A B 2B 2C 6D jcc双 相手接地緊急受身【2212】 ttp //mu.skr.jp/data/img/11670.jpg AC設置の真下にくる様な形に。運び目的ならば、ここからJ4Cで攻めるのはあまり賢くない選択肢なのかも。 ②A B 2B 2C 6D 前ジャンプ 相手接地緊急受身【2003】 ttp //mu.skr.jp/data/img/11671.jpg 先ほどより若干手前の位置だが、前方起き上がりもやりにくそうだし、受身狩りはしやすい? ③A B 2B 双 ダッシュA B JAJB 空双 相手空中その場受身【2711】 写真は上のものとほぼ同じ。一応カルルにも入るレシピなので有用かなー、と。 キャラによってB拾いとかでダメージアップするけど、今回はカルル基準で。 上より数ドットこっちの方が運べてダメージも高いけど、空中受身できる上にマークは取れない。 低空コマ投げとか、受身狩りA,Cとかを見せておくのもあり。 ④A B 2B 双 ダッシュA B JAJB 前jcJC 相手接地緊急受身【2621】 ttp //mu.skr.jp/data/img/11672.jpg 一応ダウンも取れてダメージもそれなり。リバサがない相手を確実に運びたいならこっちかな。 ⑤A B 2B 双 ダッシュB 2B 6C JC 相手空中その場受身【2886】 ttp //mu.skr.jp/data/img/11673.jpg キャラ限レシピ。空中受身でラグナがちょっとだけ後ろに下がった。 ⑥A B 2B 6C JD 6A 双 ダッシュ6C 空双 2C 相手接地緊急受身【3725】 ttp //mu.skr.jp/data/img/11674.jpg キャラ限おそらく最大?2Cを安定させるのは少々難しいかも。2Cを省く場合は【3499】 ⑦A B 2B 6C JD jcC釘 D hjcJC 相手接地緊急受身【2886】 ttp //mu.skr.jp/data/img/11675.jpg これまたキャラ限。前者とダメージが900も違うので悩みどころ。 次はこの状態 ttp //mu.skr.jp/data/img/11676.jpg で投げの検証。 ⑧後ろ投げ出しきり 相手接地緊急受身【1200】 ttp //mu.skr.jp/data/img/11677.jpg ⑨後ろ投げ 蹴り 空双 相手接地緊急受身【1687】 ttp //mu.skr.jp/data/img/11678.jpg 出し切ると距離を詰められて悶絶躄地してしまうので、双まで出すべきかな。 ここまでやって、わざわざ相手を画面端から出す意味があるのかどうかという疑問がw まあ、自分が画面端に追い込まれてる時に前投げから同じ状況になると思えば… それでも、どうせなら後ろ投げで相手を端にした方がいい気がしますけどw 前投げは後ろ投げより1F発生が早いので、その辺が気になるならば使えない事もないかも、といった結果に。 先程の位置から、相手のジャンプ頂点で ⑩空投げ出しきり 相手空中その場受身【1800】 ttp //mu.skr.jp/data/img/11679.jpg ⑪空中その場受身&慣性でものすごく吹っ飛んだ。 ちなみに空中後ろ受身されるとこんな感じ。ttp //mu.skr.jp/data/img/11680.jpg 空投げ 蹴る前に空双 相手空中その場受身【811】 ttp //mu.skr.jp/data/img/11681.jpg やっすいけど、アラクネあたりには使っていかないと状況が悪くなるので。 681 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/18(土) 12 28 48 ID 1GVwCP9YO 668 既出かもだけど、後者の例の時に端通常投げから1設置移動JD>2B拾いができた 6CJBJCでダメ2554 C釘使えばマーク二個つけれる テイガーにはC釘>6CJD>C釘>5C5D>JCでマーク三個 で質問なんだけど、設置移動JC5B2Bの後、うまく設置釘に乗れない 何かコツありますか? 682 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/18(土) 13 43 32 ID Y3nFKTX.0 681 JCのあとのダッシュの長さを微ダッシュじゃなくてちょい長めにすればOK あとはジャンプキャンセルの位置を覚えること(基本尻の位置から飛ぶ) A、B、C、2Cは位置変わらない2B、6A、Dはすこし前へ 頭上にB設置があった場合前者はその場ジャンプ、後者は後ろジャンプで触れる程度 んで 668の余談のとこにも書いた釘設置は一個で2度使えるってのが邪魔 釘設置の左端で6ダッシュすると右端付近でもう一度6ダッシュがでてしまいJCのタイミングがずれるため 6入力後はニュートラルが安定 この技術つかえば6ダッシュ3ダッシュとかで降りてめくり下段狙えたりするから入れるなら63と入力とけばいいかも 688 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/19(日) 10 00 00 ID cY/vaj720 ねずさんがやってた壁端でBD設置を使ったCの強制しゃがみを利用したコンボ これがちょうど 668の釘ゾーンでもできたのでいろいろやってみた 壁端追い込みC>(前ジャンプ釘2dc5A>2B)*4>2C>6D>双[2968] 5ループするとノックバックでかなり離れる。対応キャラはライチ、レイチェル以外 ガードされていてもこのループはできて、上いれっぱでも逃げれずガークラ値も高い(1ループ1メモリ) バリアで離されると釘が機能しないのでできくなる 端以外でも頭上にBD設置があればCからコンボや固めとして使える 端でするときは補正切りとかでずっとダウンさせずこれやっとくのもかなりありだと思う それと低空AC設置じゃできない 強い分難易度はかなり高め;;要練習! 余談・ 5Aが当たらないキャラの中で、ジンの緊急受身後だけ5Aを重ねるとしゃがみでもガードになる 689 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/19(日) 11 11 09 ID dz/79w8k0 688 空中ダッシュ使えばバリガされても連携継続できないかな 完璧な連ガ連携は組めなくても、まだ釘周りの連携は対処されていないから、 多少空ダで隙間あっても通用する気がする 690 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/19(日) 17 56 56 ID qxDdgxC60 隙間ありならガト>低ダJ4Cをガードさせてからの斜め下釘移動もよく狙ってる 691 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/19(日) 18 35 18 ID cY/vaj720 689 壁端空中ダッシュJCは強いから普通に狙えるね そっから釘移動で択迫れるし、反対側に逃げても壁端より強い崩しができるからどうにでもなるね でも一番の問題はこの包囲網を完成させれるかどうか。 開幕で低空バックダッシュ着地際でC設置はまずつぶされないし、開幕から5秒はネガティブ判定がないから耐性1のバングにとって 戦線を下げて不利にならない開幕はおいしい。 このC設置を拠点として相手が離れてたらB設置をつなげて近づいたならさがってD設置をつなげる んでこの辺で5秒たっててB設置して相手が来ない場合は低空A設置をつなげてB設置の下で待ってると相手側がデンジャーになりやすいから 近づいてきたら下がってD設置。 こんなかんじでできたらうれしいw 692 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/19(日) 20 56 29 ID vZJWP50I0 開幕バクステD釘設置、その後中央で最初に触ったらいつものコンボ6DからjccB釘設置 その後画面端に低空A、C釘を置いて画面端に釘ゾーンを作るってのが結構いいと思うんだ 画面端の連携は当然強くなるし、あと画面端から運よく逃げれるときがある 今日ちょっとやってきて見っけた小ネタ なんか→6D→前jc→着地2Aでその場受身取られたら裏回れるときがある 双〆は受身取るやつ少ないけど6D〆だとうっかり受身取っちゃう人もいるから結構おいしい 後ずいぶん前にバクステキャンセルの話があったときに出てたようなでてなかったようなだけど 1Aか4Aずらし押しBで小パンの音だけなってバリガする、判定は出てない 701 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/21(火) 09 02 13 ID hIqPqGIM0 釘ダッシュ使った裏周りネタ。 設置釘が相手の頭上付近にある状態で、2Bjc>3入れ釘ダッシュをやると、相手はバングと逆方向に行動する。 例えばバング2Bをガードした後に上入れっぱでジャンプすると、バングに背中向けて飛ぶ。 技を入力するとバングと逆方向に出てしまう。 どうも硬直中に裏方向に周られた場合、受け側がリバサで何かやると逆方向に行動するのが仕様みたい。 ただ、バングの技は食らい判定が前に出ていて、最速で技出せば背中向けていてもバングの技潰せる場合が多い。 裏に周ればバング無双開始でござる!というわけには行かないもよう。 以下は釘ダッシュ>2Aに勝てる行動一覧。 ラグナ:昇竜(逆方向に出るが勝ち。追撃は不可) ジン 5B(逆方向に出るが勝ち) イケメン:2D(振り向いて掴む) タオカカ:だましんぐ(2Aスカしてかっとんでいく) ライチ:2A(逆方向に出るが勝ち) レイチェル:2A(逆方向に出るが勝ち) 返せるとは言っても、対の選択肢である釘ダッシュJC・釘ダッシュ正面着地2Aには負けるものが多い。 また、2Bガード後にリバサで技出すってのが単純にむずい。一点読みだと出来るんだが、実際は5A5B5C等他の技が絡んでくるので、 毎回最速でリバサ出すのは困難(だと思う。俺は無理)。リバサが出ないと当然発生負けする。 さらに言うとこの対処方法は2Bをガードするのが前提なので、生で釘ダッシュされると乙る。 なので、対処方法わかっている人相手でも強気で裏周り攻め出来る気がする。まあ、そもそも他キャラの人たちはこんなん知らないだろうけど。 ちなみに、GETBは裏に周られると掴めない模様。これはひどい。 703 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/21(火) 11 15 31 ID hIqPqGIM0 バング落としと通常技は打撃暴れに負けた。食らい判定が前に出ているっぽい。 ガード以外の全部の行動に負けてるなこりゃ。 投げが決まると順方向に向きなおす。普通の投げと同じ状況になる。 いろいろ試したんだが、裏周りを狙える状況かなりあるっぽい。 とりあえず2パターン。敵が最速気味に技出すと裏周り発生する。 [パターン1] 釘 バ 敵 敵の頭上付近に釘がある場合。固めの2Bから釘ダッシュしてから3入力釘ダッシュ。 敵の裏側に落ちると裏周り発生。 敵のコマンド入力方向は左、技の出る方向も左。 [パターン2] 釘 バ 敵 敵の後方に釘ある場合。固めの2B後空中ダッシュしてから1入力釘ダッシュ。 敵の正面側に落ちると裏周り発生。 敵のコマンド入力方向は右、技の出る方向も右。 裏周りネタ使えばバング有利なセットプレイできそう。 バクステとコマンド技の誤入力を誘発できるし、1ボタンの暴れ技は逆向きで出るせいで当たらない。 逆向きでもバングに当たる技もあるが、釘ダッシュJCや様子見に負ける。 色々夢膨らむから誰か研究してくれ。 705 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/21(火) 18 55 09 ID nHSGjWa60 703のパターン1の釘はA、C設置の場合で2B通常ガードからおこる これは危ないというか距離が絶妙すぎる。めくりが早いと機能しないし遅いとめくれない んでB、D設置だと相手が2Bギリギリガードからでもおこる。 パターン2はバリア投げ仕込してると暴発するし、確実に技は反対にでるからこっちのが実践向け これはB,Dでやると早すぎたりする A、C設置から1か3移動だと高さはいい。無敵が着地際に一瞬あるがないと思っていいほど 706 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/21(火) 20 18 10 ID hIqPqGIM0 もいっこ裏回りパターンみつけた。結構便利。 [パターン3] 釘 バ 敵 開幕にB設置。ダッシュして密着する辺りで5B>2B>空中バックダッシュ。 その後6方向に釘ダッシュし、ややひっぱってジャンプ攻撃を出す。 このパターンだと敵が技出すタイミングによってコマンドと出る方向が逆になる。 早いタイミングだと左向き、遅めだと右向きにコマンド入力しなければ技が出ない。 早いタイミングで出した場合、釘ダッシュの移動で技はバングと逆方向に出る。 対となる下方向釘ダッシュからの下段は距離が離れて当たりにくいが、釘ダッシュ後の技を出すタイミングで中段表裏の2択かけられる。 ラグナ.昇竜:バングJCが空中ヒット。 ライチ.昇竜:バングJCが地上ヒット。 ジン.A昇竜:裏周り前に昇竜当たる。 ジン.D昇竜:初段がカウンターヒットしたりしなかったり。初段当たった場合は凍結解除で反撃できるかも。 レイチェル.6A:レイチェル勝ち。 ノエル.6A、6C:バング勝ち。ざまーみろ。 イケメン.6A:バング勝ち。 707 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/21(火) 22 26 46 ID YuNuhhQ20 ジャンプ移行4F+釘ダッシュ9F+JC発生12F=25F 釘にさわるまでの時間はよく分からんがとりあえず 攻撃レベル4の5Dから出しても、相手のジャンプ移行に引っ掛かるような発生ではないよね 708 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/21(火) 22 56 16 ID qR5Xd3kk0 釘設置移動択ってジンとかハクメンの打点高い5A連打で落とされない? 715 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/22(水) 00 58 35 ID LSAPlTOk0 とりあえず釘設置でジャンプ防止するならD釘ぐらいしかないぜ でも風林火山状態のJD>6JCはライチのジャンプしっぱでもめくり&地上ヒットだぜ! 5DだとJCがあたりづらいからJD さすがにノーマル状態でこんな芸当はムリだろ 716 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 01 23 35 ID MWCQuR.60 708 基本的に、釘ダッシュモーションには当たらない。 釘ダッシュ後出す技によっては、タイミング次第で勝てる。 ただ、実際は相打ちが多いし、ちょっとでもタイミングずれるとバングの攻撃をカウンタで食らってしまう。 少し調べただけだが、やるだけ無駄だなという感じ。 715 2方向釘ダッシュ着地5Aで、タイミングによるがジャンプ移行モーションを潰せる。 裏に回ってから5A出すと、おかしな現象が発生する。受け側がジャンプ>ガードと入力すると、レバー方向4と6どちらでも バング5Aを空中ガードできてしまう。 振り向きモーション中は特殊なガード判定になってるのかな。よくわからん。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バングスレpart15より 78 :名無しさん:2011/01/11(火) 00 48 44 ID hUn3wQ82O じゃあスンゲー微妙なネタ投下 5B 2B 6C jcA釘 バング落とし改 5B 2B 6C JD 2B 6C A釘すかし バング落とし改 テイガー・虫・姫限 5B 2B 6C JD jcA釘 バング落とし改 5B 2B 6C jcA釘 AH いずれも相手のその場緊急受け身を狩れる AHは降り際で出すと低空になってカルルしゃがみにも入った まあ初見殺し程度にしか使えないんだが コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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現在、CT版です 起き攻め、受身狩りについて。 緊急回避に対してタイミング合わせたコマ投げは強い 緊急回避に対してのコマ投げは読みじゃないよ。完全に見てから。 受け身狩りを狙っていける状況 受身狩りルート各種 最新のネタコメントフォーム(新ネタ随時募集中) 緊急回避に対してタイミング合わせたコマ投げは強い 対策としては寝っぱからの移動起き上がりがあるみたいなんだけど、当然これは殴れる。 打撃のタイミングいいと補正きれるから普通に減るのが素敵でした。 コマ投げからは無理だけど、移動起き上がり読みの打撃からはまた同じ状況作れるコンボ考えると強いかも。 緊急回避に対してのコマ投げは読みじゃないよ。完全に見てから。 むしろちゃんと見てタイミング合わせないと確定させらんない。 ロジックとしては、投げはやだから寝っぱメインになる→じゃあ殴ってやろう→じゃあ緊急回避して避けようみたいな感じ。 ようは読み負けた時ってのは打撃が緊急回避で避けられた時だけだから、投げシケがでることはありえないっす。 今にして思えば打撃スカからもコマ投げ確定させられたかもね。 寝っぱに対しての打撃は2Bからのコンボがオススメ 受け身攻めの状況は普通に大噴火当てた後とか双を当てた後。 大噴火の後なんかはバング知らない相手はまず緊急回避するから非常に美味いです。 トータルで五割近くとれるよ。 緊急回避するとなんかちょっと浮くじゃない。 それの着地に合わせると投げれる。 受け身狩りを狙っていける状況 2C 2C 6D 6B JC 双掌打 大噴火 2C 6D 前ジャンプ 前ジャンプ 最速JCから、着地2A(下段)・空中ダッシュJB JC(中段)・着地投げ・着地2D(暴れ潰し)など。 前ジャンプ 2段ジャンプ J4C(めくり)もあり。 大噴火 大噴火 立ちAから、ジャンプして空中バング落としで空中受身狩り。 受身狩りルート各種 以下シシガミ・バング part5スレより転載 39 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/29(木) 12 03 25 ID XheY0Qc20 B 2B 2C C釘 2B 6C JC 5B2B>双>5B2B>JAJB>双>5A 全キャラ双>ダッシュ(5A)5B~ バング右向き時 空中その場受身:JA>A釘>すぐバング落とし 空中レバー入れ受身(左右共通):JA>A釘>9入れJ>受身の光ってる間にバング落とし 相手画面端 空中その場受身:JA>(縦長判定キャラ限定JC>)A釘>すぐバング落とし 空中レバー入れ受身(左):JA>A釘>8入れJ>受身の光ってる間に421入力でバング落とし 空中レバー入れ受身(右):JA>A釘>8入れJ>受身の光ってる間に623入力でバング落とし 共通 相手受身なし>紫!になるので抜けられたら毒が消える 相手画面端受身>バリアバースト>相手割れる>傘 大噴火当てたあとにすぐCorD設置>C設置なら真上J、D設置ならバック低空ダッシュ >6or3移動(C設置なら2移動もあり)でめくり中段と下段が狙える 9HIT前後での空中コンボでJA>各種投げ 最新のネタ 適当ガト 3C 後転受身読みでダッシュ2B 双 大噴火 or 6C JC 受身遅けりゃそのまま殴れる、レイチェル辺りは前転受身でも狩れたけど2B 6C>JCで〆ないとだめぽかった気がします。意外に2B判定広い…? 追記、ほぼ一点読みなのでリバサ注意。特にその場復帰多い相手には気をつけたほうがいいかもしれない コメントフォーム(新ネタ随時募集中) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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初見の相手に有効なものや意表を突いた連携等をまとめるページ。 それはくだらないものほどいい。 ネタがあればあるほど勝率も上がるはず。 通常時 A系 バング落とし 暴れる相手に投げカウンターおいしいです。 C 6BRC 2B 双 大噴火 2連続中段補正切り。6Bから当たると5000。Cと6Bから当たると5900。J4C、C、6B当たると6700。 ~2C C釘 低空ダッシュJ4C dl空中バング落とし カルルとレイチェル以外に入るびっくりネタ。投げ抜けされても相手は逆向きなので安心。 ~6D jcc双 6D jcc双~ 受身を取らなくなった相手に有効。何回かやったらバング落としも有効。 ~6D JD~ ※端限定 受身を取らなくなった相手に有効。この後jcしてC釘を投げれば動揺を誘える。 ~6D 空中バング落とし ※端限定 初見で抜けられる人は少数派。知っていても唐突に出されると反応はできない。 家庭用の場合、ブラウン管TVの人は端が切れているため狙い目。 ~JAorJB JD~ 受身を取らなくなった相手に有効。 ~JA 空中バング落とし 投げボタンをテンポよく押している相手に投げカウンターを狙える。 ~JA連打 空中バング落とし JA連打時に黒ビを確認した相手が受身を焦ったところを投げカウンターで狩る。 端の場合、わざと受身を取らせてdl空中バング落としをすると結構上手い具合に受身を狩れる。大噴火後が狙い目。 J4C空中ヒット 空中バング落とし 反対側に相手がいるのに掴む謎ネタ。入力が逆入力ではないことに注意。 投げ 蹴る前A釘 バング落とし 暴れに弱いのが難点。しかし成功した時の相手への精神攻撃は大。 ダウンした相手にC釘 空中受身に6C JD 2B 双 大噴火【5200】 N空中受身でも後方でも狩れなくはないらしい。 バング落とし5段目直前RC 空中バング落とし2段目RC 2D 空中バング落とし【5621】 まさに一発ネタ。 バング落とし4段目RC ディレイ風林火山 8dc空中バング落とし【4235】 なぜかコマンドが逆入力になるので注意。 空中バング落とし 相手が落ちてきたところに2DorJD 受身を取らなくなった相手に有効。無理矢理マークを溜めたい時に。 空中バング落とし 相手が落ちてきたところを空中バング落とし 受身を取らなくなった相手に有効。ディレイすればN受身を狩れる。 空中バング落とし2段目即RC 降り際空中バング落とし タイミングが難しいが初見では見切られないはず。 大噴火 5A 相手受身 空中バング落とし 定番中の定番。空かしたら死亡。 大噴火 6D 空中バング落とし 受身を取らない相手に有効。空かしたら死亡。 大噴火RC 空中バング落とし【6025】 無駄に入力がシビアだが6000オーバー。 大噴火をガードされた時にRC 5Corダッシュ投げ ゲージ100%使って無理矢理トドメをさしたい時に。とっさのフォローにも有効。 画面端で12本傘 ダッシュで押し込み 5C 大噴火 うまくいけば10割のロマン技。捨てゲーされた時にでもどうぞ。 相手に密着して風林火山 バング落とし トドメにどうぞ。昇竜読んだら2Dからおいしくいただく。 空中投げ抜け D釘 空中ダッシュしてきた相手に全段ヒットする。トドメにどうぞ。 地上付近で相手に当てないようにバースト 大噴火 バースト失敗時の苦肉の策。それなりのν相手にはかなり有効。 大噴火がヒットしたら「かかったなアホが!」と心の中で呟こう。 風林火山中 6D 6D 6D 6D~ 奥義・バング風林サッカーでござる。 相手ガード時JD 6dcJD 6dcJD 6dcJD ~ 狙えガークラ。 D釘 相手追い越し めくってD釘が当たる。 投げ 6dc空中バング落とし【4422】 コマンドが逆入力になるのに注意。端で投げた場合は正面入力になる点も注意。 空投げ蹴る前 相手を追い越して空中バング落とし【2982】 自分がいた方向にdcして高速正面入力を心がければ入る。 空中バング落とし3段目RC 8dc8dc空中バング落とし3段目RC 8dc8dc空中バング落とし【8946】 通常投げから決めると脅威の10000ダメ越え。地味に黄ビート。 {5A 5B 2B 9dcJA JB 着地}×2 5A 5B 2B 6dc投げ蹴り 6dc空中バング落とし3段目RC 8dc8dc空中バング落とし3段目RC 8dc8dc空中バング落とし【13575】 テイガー限定の10割コンボ。テイガーは死ぬ。レベル的にはトレモ限定のネタ。 コメントフォーム(新ネタ等) 名前 コメント すべてのコメントを見る